Gaming, un jeune sur trois est devant des jeux vidéo plus de 3 heures par jour | Et ce n’est pas qu’un passe-temps

Recherche annuelle menée par l’Association nationale Di.Te. (addiction à la technologie, GAP, cyberintimidation) avec Skuola.net, à l’occasion Journée nationale de la toxicomanie technologique et de la cyberintimidation. Qui pour la cinquième édition (27 novembre 2021) a choisi le thème « Gaming » comme thème principal. Une enquête – construite sur les contributions de 1 271 filles et garçons, âgés de 10 à 25 ans – qui sera présentée lors de l’événement et qui pourra être suivie en ligne via le site internet dipendenze.com et il explorera le jeu sous tous ses aspects, en mettant l’accent sur le jeu en ligne.

Combien de Zedders ont joué ?

Cependant, avant d’entrer dans le vif du sujet, il peut être opportun de cadrer les dimensions du phénomène. Ça doit être incroyable. A partir de ces données, il s’est avéré que plus d’un tiers de l’échantillon (36%) jouait entre une heure à trois heures par jour, environ 16% passaient devant l’écran entre 3 et 5 heures, près de 7% avaient entre 5 et 8 heures et un autre 7% y ont passé plus de 8 heures. Parmi ces derniers, on retrouve principalement des jeunes entre 22 et 25 ans. De plus, plus de 40 % passent au moins une heure par jour à regarder les autres jouer.

Il est indéniable que les jeux vidéo ont toujours été « un moyen d’expérimenter une partie de soi », commence-t-il Giuseppe Lavenia, psychologue, psychothérapeute et président de National Di.Te.. Mais, ajoute l’expert, « que 7% de l’échantillon ait passé plus de 8 heures est un fait qui devrait nous faire réfléchir. Les jeunes adultes ont cessé d’imaginer l’avenir depuis un certain temps, comme le montrent nos autres recherches, et que passer de longues heures à jouer à des jeux vidéo peut également signifier qu’ils essaient de s’isoler pour ne pas vivre pleinement la socialité, préfèrent ceux médiés par les jeux vidéo, où ils peuvent également construire des images qui ressemblent davantage à ce qu’ils veulent ».

Les autres, cependant, ne plaisantaient pas du tout. Car, en élargissant notre horizon temporel, nous nous rendons compte qu’un peu moins d’1 jeune sur 10 passe au moins 24 heures, toute la journée, à jouer à des jeux vidéo chaque semaine : « Les chiffres qui nous donnent une idée de comment le métavers n’est pas une vision d’avenir mais une réalité concrète pour de nombreux enfants. Nos hommes et nos femmes. Car contrairement à ce que la plupart des gens pensent, la passion des jeux n’est pas seulement pour les hommes, bien au contraire « , a-t-il déclaré Daniele Grassucci, co-fondateur de Skuola.net. Il ajoute : « Les pages condo se vident et les serveurs de jeux en ligne se remplissent : pour 1 jeune sur 4, il est courant de prendre rendez-vous avec son groupe de jeu pour jouer ensemble. Mais un nouveau loisir fait aussi son apparition : près d’1 jeune sur 3 passe plus de 6 heures par semaine à regarder les autres, ce qui est bien, jouer ».

Il est donc naturel que savoir bien jouer devienne très important comme élément d’affirmation sociale et, aussi pour cette raison, l’habitude d’investir de grosses sommes d’argent – parfois assez importantes – pour acheter des biens virtuels sur des plateformes de jeux vidéo, pour soutenir streamers ou pour acheter des comptes tiers.Troisième à partir d’un niveau de jeu plus avancé : « Environ 2 personnes sur 3 l’ont fait au moins une fois, plus d’1 sur 10 l’ont fait fréquemment et volontairement », a poursuivi Grassucci. Des dépenses qui, dans certains cas, peuvent être très lourdes : « 60 % des joueurs ont payé, au cours des six derniers mois, plus de 50 euros dans ce type d’activité ; plus de 1 sur 3 nous avons besoin d’au moins 100 euros. Et si on pense que la passion, le temps et l’argent dépensés dans le monde du jeu sont inversement liés à l’âge, on se trompe gravement : plus on grandit, plus on joue », souligne encore Grassucci.

En dehors des loisirs, il y en a beaucoup plus

Cependant, pour les enfants, les jeux vidéo ne sont pas seulement un divertissement qui demande beaucoup. Pour beaucoup d’entre eux, comme prévu, ils deviennent un exutoire, un « lieu » de socialisation ou une sorte de test pour faire leurs preuves : 34,6%, par exemple, les utilisent pour se désennuyer, 33,6% pour acquérir des compétences, 11,2% pour créer réalité parallèle, 20,6% pour rencontrer de nouvelles personnes. « Comme tous les outils technologiques dont nous disposons, vous pouvez trouver le bon et le mauvais. Beaucoup réside dans notre intention et notre conscience de l’utiliser », observe Giuseppe Lavenia.

« L’adolescence est une période complexe, pleine d’émotions et de pensées qu’il faut apprendre à gérer. On comprend que les jeux vidéo soient aussi utilisés, car ils peuvent aider à expérimenter, à mieux se connaître, à gérer la frustration de la défaite, peut-être encore plus la colère de se dépasser pour dépasser ses limites et faire mieux la prochaine fois. D’une certaine manière, on peut le comparer à ce qui peut arriver à n’importe qui hors ligne : la vie présente toujours des obstacles à surmonter, et si le jeu en ligne peut être une contribution à l’exploration de ses ressources et de ses talents inexplorés, qu’il en soit ainsi », poursuit Lavenia.

Mais le président de Di.Te., revenant sur le fait que plus d’un tiers des personnes interrogées (33 %) jouent est un moyen de se faire de nouvelles expériences, élargissant la discussion bien au-delà de l’univers des jeunes : cette enquête, dit-il , « nous devons nous demander, aux adultes, pourquoi ne pouvons-nous pas leur donner de commentaires à l’extérieur en ligne. Dans de nombreux cas, d’après mon expérience, les enfants demandent des jeux et les parents les achètent sans savoir ce qu’ils donnent à leurs enfants. Nous devons être plus impliqués dans les jeunes la vie des gens, peut-être jouer un peu avec eux, pour mieux comprendre ce qui se passe dans ce monde ».

L’école est le perdant ultime

Enfin, quelle est la dernière étape de la recherche à considérer concernant l’impact des jeux vidéo sur l’engagement et les résultats scolaires ? Pour 33,7 % du temps passé à jouer, l’intérêt pour l’école s’est détérioré, pour 34,1 %, leur approche de l’entraînement a été affaiblie et pour 31,3 %, les résultats scolaires ont diminué. « Le risque est qu’en progressant à ce rythme, de plus en plus d’enfants abandonnent l’école aussi à cause des jeux vidéo », commente Lavenia, qui conclut : « Être gamer fait partie des métiers qui pourraient être exercés à l’avenir. , cela ne fait aucun doute, mais combien est-il possible de jouer en continu plusieurs heures par jour, et quelles en sont les conséquences ? Il faut se poser cette question. L’éducation reste un élément fondamental de la croissance et il faut faire en sorte que les deux aspects coexistent » .

Narcissus Shepherd

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